Twórca Kerbal Space Program o losowych układach słonecznych, radości z porażek oraz „kulcie” Steam’a

Wywiad z twórcą gry Kerbal Space Program

Kerbal Space Program stał się rewelacją 2013 roku. Po dwóch latach pracy w zaciszu biura i umieszczeniu gry w ramach wczesnego dostępu na Steamie miliony graczy zwróciły na nią uwagę, a Squad – mała firma przemysłu rozrywki elektronicznej z Mexico City szybko stała się wiodącym graczem na rynku gier indie. Gra ta regularnie znajduje się blisko szczytu najpopularniejszych gier na Steamie, a nowy projekt edukacyjny zakłada wprowadzenie tego symulatora kosmicznego do szkół.

Na corocznym konwencie KerbalKon ekipa PC Gamera rozmawiała z głównym twórcą gry Felipe Falanghe, oraz dyrektorem ds. Public Relations Bobem Holtzmanem odnośnie kosmicznego (zamierzony żart) wzrostu sprzedaży na Steamie, niekończących się wyzwaniach wynikających z listy życzeń twórców, oraz dlaczego niepowodzenia są fajne. Poniżej znajdują się wyrywki z naszego wywiadu, ale możecie również zapoznać się z naszą pełną relacją z Konwentu Kerbal Kon, zawierającą zaskakującą informacje o trybie gry dla wielu graczy.

PC Gamer: Czy był taki moment, w którym zorientowaliście się, że Kerbal Space Program naprawdę wypali?

Felipe Falanghe: Myślę że było kilka takich chwil, które istotnie powstrzymywały wiecznie niepokojące widmo porażki aż do momentu, w którym zaczęły one tworzyć wizję sukcesu. Jednakże wciąż jestem przesadnie ostrożny i boje się ogłaszać, że gra jest sukcesem. Bob mnie zawsze podpuszcza.

Bob Holtzman: W istotnie, widywałem w gazetach określenia: „popularna, zdobywająca uznanie…” i myślałem sobie „Czy to wszystko prawda?” Z komercyjnego punktu widzenia, letnia wyprzedaż na Steamie była tym momentem, który uświadomił nam „OK, coś poważnego jest na rzeczy”.

Czy to był wzrost liczony w procentach?

Holtzman: To było jak grom z jasnego nieba.

Falanghe: Jeśli spojrzymy na wykres średniej sprzedaży, to jest wierzchołek w czerwcu, który oznacza letnią wyprzedaż. Jest też skok w Marcu, bo ludzie byli tym podekscytowani na Steamie, potem to się unormowało, i wtedy ten szczyt.

Holtzman: To nas zaskoczyło

Falanghe: To był kilkukrotny wzrost. Zawsze gdy była wyprzedaż był też ten nagły wzrost.

Holtzman: Jestem wdzięczny Valve za stworzenia tak kluczowego momentu dla graczy. Jestem pewien że nie tylko my tak uważamy.

Falanghe: Myślę, że Valve ma w tym momencie monopol na rynku gier, wiele sie im zawdzięcza. Gdyby Valve nagle zniknęło, to nie wiem co stałoby się z rynkiem gier na PC, ale miałoby to wpływ na całą te kulturę. Chodzi o ich kulture, o wpływ jaki mają dzięki Steamowi… Stworzyli wokół gier komputerowych pewien rodzaj kultu, co jest świetne.

Macie w planach dodanie nowych układów słonecznych, albo nawet losowo generowanych układów słonecznych?

Falanghe: Sporo o tym dyskutowaliśmy, I jest to rzecz, której wprowadzenie nieszczególnie mnie interesuje. To nie jest tak, że sie nie da. Możemy to teoretycznie zrobić, ale sądzę, że w KSP jako w grze w której budujesz swój własny statek kosmiczny, grasz w nią na swój własny sposób i masz w zasadzie całkowicie odmienne od innych graczy przeżycia z nią związane jedyną rzeczą która łączy przeżycia różnych graczy jest to, że świat jest ten sam. Jeżeli mielibyśmy dodać losowo generowane planety poza obecnym układem słonecznym, to w efekcie powstałyby miejsca i cele niedostępne dla nikogo poza nami. Wówczas nie byłoby możliwe porównywanie swoich doświadczeń z kimś innym. Nie mógłbyś powiedzieć: „Słuchajcie, wylądowałem na Dunie i było naprawde spoko!”. I każdy gracz wie czym jest i jaka jest Duna. Zamiast tego otrzymałbyś coś takiego: „Słuchajcie, odkryłem planetę, która wygląda w ten sposób”, a ludzie zareagowaliby tak: „Aha… U mnie są zupełnie inne planety”.

Holtzman: Ta gra to science-fiction, ale jedną z rzeczy które przeforsował Felipe jest to, że chce aby nauka była zawsze przed fikcją. Więc jeśli mówimy o wielu układach słonecznych, to zagłębiamy się w fikcje.

Falanghe: To prawda, ponieważ mówicie o odległościach międzygwiezdnych, co oznacza, że przyspieszanie czasu już tu nie wystarczy, i bez znaczenia jest to jak szybko się poruszasz. Potrzebujesz do tego jakiegoś napędu typu warp (zaginającego czasoprzestrzeń – przyp. tłum.) a to zakrawa o realia science-fiction. I wymaga to od nas łamania praw fizyki, co w gruncie rzeczy czyni wszystko trudniejszym.

Niektórzy gracze chcieliby zobaczyć znacznik delta V (który – mówiąc w uproszczeniu – pokazuje ile mocy ma rakieta). Co o tym myślicie?

Falanghe: Czasami tego chciałem, czasami nie chciałem. Ostatecznie pozbawiałoby to gracza elementu grywalności, gdyż odkrycie jaka jest delta V wymaga trochę zgadywania, oraz nauki metodą prób i błędów. Zabrałoby to trochę uroku. Wspaniałą rzeczą w KSP jest to, co robi teraz Chad (był czwartek popołudniu, Chad Jenkins nadawał w tym czasie na żywo relację z procesu budowy i oblatywania napędzanej rakietowo deski surfingowej zabijając przy tym dwa tuziny Kerbali – przypisek autora). Ten śmieszny cud techniki budował tylko po to, aby sprawdzić czy uda mu sie je zwodować osadzając go na rakiecie. Gdybyśmy podeszli do tego zbyt technicznie, to zdecydowanie mógłbyś to wszystko wyliczyć, ale czasem to jest jak układanie za kogoś puzzli, nie wiem czy tego byśmy chcieli. Tak samo sprawa się ma ze wskaźnikiem czasu w którym skończy nam się paliwo. Myślę że zawsze jest ten element napięcia gdy próbujesz oszacować ile paliwa Ci zostało i czy Ci się uda. To jak rozwiązywanie za kogoś krzyżówki.

Czy było trudno współpracować z tyloma twórcami rozsianymi po całym świecie, i czy wolałbyś mieć ich wszystkich w jednym miejscu?

Falanghe: Biorąc pod uwagę mój własny dojazd (Felipe dojazd do pracy zajmuje 90 minut stojąc w korkach) było to dla mnie naturalne. Pracowałem wcześniej zdalnie zanim zaczęliśmy zatrudniać ludzi z zewnątrz. Cały proces twórczy odbywał się na Skype’ie. Mexico City jest tak duże, że kilku twórców którzy już z nami nie pracuje również pracowało zdalnie dlatego, że mieszkali tak daleko, że równie dobrze mogliby mieszkać w innym mieście. Właściwie lubię to, że pracując na odległość idzie to nam tak sprawnie.

Macie jakieś swoje ulubione modyfikacje?

Falanghe: Od jakiegoś czasu nie korzystałem z modów, muszę przyznać. Mam kilka takich, którym chciałbym się przyjrzeć.

Holtzman: Może „ulubione” to złe słowo. Może raczej te, które najbardziej Cię interesują.

Falanghe: Tak. Chciałbym sprawdzić Kerbal Attachment System, który dodaje wyciągarki. Wszyscy mówią że jest świetny. Nie miałem okazji go sprawdzić, bo nie mogę mieć modyfikowanej wersji na dysku… Chciałbym grywać w mody częściej niż robie to teraz. Zawsze lubiłem modować inne gry. Grając w każdą grę sprawdzam, czy jest jakaś społeczność moderów, co zawsze czyni ją lepszą.

żródło: PC Gamer

 

 

WYKOP TEN WPIS W KOSMOS!

Wykop w kosmos

04
Sty 2014
POSTED BY
POSTED IN Informacje
DISCUSSION 3 komentarze

3 Responses to : Twórca Kerbal Space Program o losowych układach słonecznych, radości z porażek oraz „kulcie” Steam’a

  1. norbi1999 pisze:

    Szkoda ,że rezygnują z randomowo generowanych planet :C ,poza tym wpis fajny

  2. drangir pisze:

    Jak „rezygnują” skoro nigdy nie planowali? Chyba że mylisz teren generowany proceduralnie z losowymi ciałami niebieskimi.

  3. kozakus pisze:

    Ale mogliby w sumie dodać opcję generowania losowych układów dla graczy, którzy np znają domyślny układ na wylot.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *